Utilità della gamification negli eventi sincroni e asincroni

- di Giuseppe Ruffa

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Gamification è un termine moderno per identificare qualcosa che si è sempre fatto fin da bambini, ovvero quello dell'apprendimento, o dello svolgere una qualsiasi attività, tramite il gioco in maniera coinvolgente.

In questo articolo indagheremo sugli strumenti di gamification attualmente disponibili in ambito didattico e cercheremo di comprendere se questa metodologia è utile per migliorare la qualità degli eventi dal vivo, in remoto, in diretta o fruibili in modalità asincrona.

Cosa intendiamo col termine gamification?

Come accennato in premessa, con gamification, intendiamo individuare quella procedura che ci permette di inquadrare in un contesto di gioco una didattica tesa a migliorare la padronanza di determinati concetti, abilità fisiche o mentali.

L'esempio più comune di "gamification" è il tipo di apprendimento dei bambini, i quali imparano attraverso il gioco e con un'interazione divertente moltissime abilità.

Sebbene quindi i giocattoli siano tutti una forma di gamification, quelli che maggiormente si avvicinano all'idea che vogliamo sviluppare in questo contesto sono i così detti giochi educativi.

Alla luce di questo principio, andremo ad indentificare con il termine gamification il processo che porta alla trasformazione di un processo formativo in un gioco educativo.


Qualche esempio di gioco educativo

Per poter ideare le modalità con cui trasformare la formazione in gioco, andiamo alla scoperta di alcuni esempi di successo di giochi educativi già presenti sul mercato.

Anche se molti fanno risalire i primi giochi educativi agli anni 70/80 con l'introduzione dei videogiochi, la loro origine è chiaramente molto più arretrata nel tempo.

A mio avviso i primi giochi educativi, in qualche modo antesignani analogici dei videogiochi, sono i giochi da tavolo. Il "Monopoly", inventato all'inizio del 1900 da Elizabeth Magie con il nome originale di "The Landlord's Game" aveva il preciso scopo educativo di dimostrare gli effetti negativi economici del monopolio fondiario.

Comunque, al netto dei giochi da tavolo e qualche altro esempio che scopriremo a breve, gli "Educational Game" sono oggi principalmente identificati con i video giochi.

Solo per alimentare qualche curiosità, il primo videogiochi documentato è "Logo", che aveva lo scopo, pensate un po', di insegnare la logica della programmazione.

Giochi educativi da cui trarre ispirazione sono:

  • SimCity, nelle sue varie evoluzioni (Wikipedia link): un videogioco di simulazione della gestione di una città.
  • SingStar (Wikipedia link): un videogioco teso a migliorare le doti canore e l'intonazione.
  • Rocksmith (Wikipedia link): un altro gioco musicale teso ad insegnare come si suona la chitarra
  • DuoLingo (Link ufficiale): un App per smartphone che insegna le lingue attraverso giochi di difficoltà crescente.
  • NikeFuel: un'applicazione motivazionale per fare post, attraverso la competizione fra utenti e la condivisione dei risultati sui social.

Gli esempi potrebbero essere molti altri, ma si è voluto enfatizzare semplicemente come gli ambiti della gamification siano davvero di tutti i tipi, e come il processo per creare un gioco educativo sia sempre univoco e specifico per il tipo di formazione che si vuole somministrare.


Opportunità della gamification negli eventi formativi

Il primo parametro da prendere in considerazione nello studio della gamification di un percorso formativo è quello sulla obbligatorietà della fruizione del gioco da parte dei discenti.

A mio avviso la parte "giocosa" di un percorso formativo non può mai essere obbligatoria, tuttavia, si può sempre pensare ad un percorso formativo obbligatorio, che comunque risulti coinvolgente per i partecipanti.

Evento di grandi dimensioni

Per gli eventi con numeri elevati di partecipanti, si può pensare di sviluppare un gioco specifico per l'evento. 

Giochi di questo tipo devono essere fortemente personalizzati e il più possibile unici nel meccanismo di gioco. Dovrebbero coinvolgere tutti i partecipanti, invogliare la partecipazione alla vita della manifestazione e stimolare la condivisione dei risultati anche sulle piattaforme social.

L'ideazione e lo sviluppo di giochi di questo genere è lunga e costosa, per cui è una strategia non consigliata per eventi di piccole medie dimensioni.

Eventi live (sincroni)

Gli eventi di questa tipologia a cui siamo abituati presentano sempre una parte teorica e in alcuni casi delle sessioni pratiche o di interazione (domande, lavori di gruppo, ecc). In questo schema possiamo prevedere dei micro-break di gioco (anche solo 10 secondi) durante la lezione e/o delle sessioni interattive di gioco educativo.

In questi casi possiamo impiegare sistemi di gioco riutilizzabili, ovvero con un meccanismo che sia possibile riciclare all'interno di più eventi, benché personalizzabile nei contenuti.

L'idea tipica, ma sempre di moda è quella dei quiz competitivi. In questo genere di giochi ogni partecipante viene inserito in una squadra (in modo casuale o meno). Durante il corso di una sessione o di tutto l'evento, sul proprio smartphone compariranno delle domande con diverse opportunità di risposta. 
La classifica delle squadre potrebbe essere resa visibile su un monitor strategicamente posizionato nell'area espositiva o in altri punti di interesse.
Alla fine dell'evento si potranno premiare in qualche modo i partecipanti e la squadra vincitrice.

Lo Staff di CongressoTOP può aiutarti attivamente nella generazione e gestione di molteplici soluzioni per creare contenuti interattivi all'interno del tuo evento (qui i nostri contatti)

Corsi di formazione asincroni

Gli eventi di formazione asincrona possono prevedere dei mini giochi (obbligatori o meno) fra una lezione e l'altra o all'interno della stessa lezione.

Il sistema più diffuso per realizzare questo genere di percorsi didattici interattivi è dettato dalla standard SCORM.

Lo SCORM - "Shareable Content Object Reference Model" (Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibile) è tecnicamente una raccolta di specifiche tecniche che consente lo scambio di contenuti digitali in maniera indipendente dalla piattaforma. Questo standard consente dunque di creare "oggetti didattici interattivi" che è possibile fruire in qualsiasi piattaforma di E-learning compatibile con lo standard.

Ne approfitto per dirti che le piattaforme E-learning di CongressoTOP, FADSystem e EclyLearn, sono entrambe compatibili con lo standard SCORM. 

I giochi educativi per le aziende

È possibile proporre alle aziende l'inserimento di informazioni pertinenti all'interno di giochi formativi (o meno) esterni al percorso didattico.

Riconoscendo che il gioco rappresenta sempre un attrattore, si possono pensare iniziative in cui coinvolgere le aziende.

Di seguito solo degli spunti:

  • Karaoke durante la cena sociale con logo e premio dello sponsor
  • Un gioco da tavolo più o meno elaborato, da regalare ai partecipanti, le cui meccaniche di gioco integrino elementi formativi (informativi) relativi ad uno o più sponsor
  • Un foto album, da comporre durante l'evento, in cui sarà presente per ogni singola foto e per il foto album nel suo insieme, il logo dell'evento e dello sponsor.
  • Applicazioni di gioco che richiedano la visita agli stand degli sponsor

Conclusioni

Inserire elementi di gioco all'interno degli eventi è sempre un punto di valore.

Come visto è possibile ideare tante modalità per coinvolgere i partecipanti e da questo punto di vista CongressoTOP è sempre al fianco degli organizzatori di eventi per fornire le migliori soluzioni tecniche e informatiche per la perfetta riuscita di ogni manifestazione.

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